GTA 3 (D): как Rockstar Games вывела Либерти-Сити в открытый мир

184 руб. 271 руб. Buy It Now

GTA 3 (D): как Rockstar Games вывела Либерти-Сити в открытый мир

(Изображение предоставлено Rockstar Games)

В настоящее время отмечает свое 20-летие, популистская репутация GTA III основана на ряде сомнительных тем, которые позволили игровой индустрии буквально сформировать зрелую аудиторию и увлечь ее с собой на шлепающую поездку. Его влияние повсюду, но, помимо самого очевидного фактора, побуждающего игроков унижать себя и тех, кто находится в пределах досягаемости, в буйном коктейле Молотова из высоких шуток, это гораздо больше, чем невидимые границы вкуса. 

Его можно найти на примерно 8 км² виртуального пространства игры — по словам соучредителя Rockstar Дэна Хаузера, это «гибрид типичного американского города» и на трех его островах, напоминающих промышленные Бруклин и Куинс, коммерческий район Манхэттена и окраины Нью-Джерси — это ключи к открытому миру. Безграничная территория и бесконечные горизонты, которые обещала GTA III, привели к свободе передвижения, которую сейчас, как никогда ранее, практически невозможно воспроизвести в обычной жизни.

Центральным в этом сногсшибательном достижении были смелые технические амбиции DMA, который в 2001 году станет Rockstar North, и его решение перейти от нисходящей перспективы, которая доминировала над известными, но сравнительно ограниченными предшественниками Grand Theft Auto, на гипер- реальное 3D-преимущество. В качестве технического директора Оббе Вермей сыграл здесь ключевую роль, работая вместе с Адамом Фаулером, продюсером Лесли Бензисом и арт-директором Аароном Гарбутом.

Vermeij начал работать в DMA в 1995 году, строя космическую станцию ​​»Кремниевая долина» для N64. В беседе с TechRadar он объяснил, как команда разработчиков установила трансатлантическое сотрудничество с Rockstar Games, издательской компанией, стоящей за франшизой GTA, которая была основана в 1999 году, когда Take-Two купила BMG Interactive. 

«Вместе мы управляли« Эдинбургской частью »игры, — рассказывает Вермей. «Нью-Йорк занимался озвучкой, сюжетом и различными стилевыми решениями. Эдинбург сделал все моделирование (персонажи, город, транспортные средства), дизайн уровней (миссии) и код.

«В то время команда была относительно небольшой (около 25 человек, из которых только семь были кодировщиками), поэтому все работали, и у каждого программиста была большая часть игры», — продолжает он. «Я тратил большую часть своего времени на написание кода. Процесс проектирования был органичным. Дизайнеры уровней (или фактически любой член команды) придумали бы идею миссии: «Что, если бы игроку пришлось вести фургон, оснащенный взрывчаткой? Посмотрим, смогут ли они уничтожить движущуюся машину ». Затем дизайнеры уровней пробовали эту идею, и, если бы это было весело, мы вписывали ее в историю ».

Мы перенесем ваш мозг в другое измерение

GTA 3 (D): как Rockstar Games вывела Либерти-Сити в открытый мир

(Изображение предоставлено Rockstar Games)

Хотя у команды определенно не было недостатка в творческих идеях, реализация трехмерной среды, которая станет центральной для опыта GTA III и в конечном итоге изменит ход игровой истории, столкнулась с множеством проблем.

«Можно сказать, что для GTA III история была тонкой и написана с учетом миссий. В GTA IV история была королем, а миссии были продиктованы сюжетом».

Оббе Вермей — технический директор

«Основная трудность заключалась в« потоковой передаче », — объясняет Вермей. «У PS2 было достаточно памяти только для пары кварталов вокруг игрока. Когда они двигались по городу, новую графику пришлось загружать с DVD. К сожалению, DVD-привод был очень медленным, из-за чего город не загружался вовремя, а здания оставались невидимыми, пока они не появлялись. 

«Нам действительно пришлось замедлить проигрыватель, чтобы свести к минимуму проблемы. [Остров] Портленд изначально имел главную магистраль на всем протяжении его пути. Это позволяло плееру работать слишком быстро, поэтому стриминг задерживался. Пришлось разбить его со зданием. Это достаточно замедлило игрока. Ограниченная память также является причиной того, что вы увидите так много одинаковых автомобилей. Памяти хватило только для загрузки нескольких типов за раз ».

Наряду с практическими проблемами, которые возникли при модернизации серверной части игры, Rockstar в равной степени решила рассказать более увлекательную историю. 

«Мы почувствовали, что не только содержание видеоигр стало очень уравновешенным, сфокусированным в первую очередь на фэнтези, детских персонажах или научной фантастике, но и игровой процесс в этих играх стал очень предсказуемым», — сказал Музею дизайна соучредитель Rockstar Games Дэн Хаузер. .   

«Мы чувствовали, что видеоигры, интерактивные развлечения или как бы вы это ни называли, также могут понравиться более широкой аудитории — пожилым людям, которые любили играть в игры, но не делали этого, исключая все остальное. Люди, проявляющие интерес к фильм, музыка, книги и более широкое понимание популярной культуры ».

Хотя Вермей, который оставался техническим директором Rockstar до 2009 года и выпуска GTA IV, согласен с предположением Хаузера о том, что была предпринята согласованная попытка придать повествовательный вес больше, он говорит, что в центре внимания был «фактор развлечения». 

«Можно сказать, что для GTA III история была тонкой и написана с учетом миссий. В GTA IV история была королем, и миссии были продиктованы сюжетом », — объясняет он.

Как 11 сентября повлияло на создание GTA III? 

GTA 3 (D): как Rockstar Games вывела Либерти-Сити в открытый мир

(Изображение предоставлено Rockstar Games)

За несколько дней до выхода GTA III произошло 11 сентября. По совпадению, всего за несколько часов до этого фан-сайт Gouranga.com опубликовал стенограмму беседы с Хаузером, в которой, согласно книге Дэвида Кушнера Rockstar Games, Jacked, содержался следующий вопрос: «Сможем ли мы угонять вещи, кроме автомобилей?», На что Хаузер ответил: «Лодки, танки, машины скорой помощи, такси, автобусы, фургоны для мороженого. Просто не самое главное — вертолеты, гигантские реактивные самолеты и нефтяные танкеры, вы преступник, а не пилот авиакомпании ».

Шокирующие события на Манхэттене побудили команду внести многочисленные заметные стилистические изменения — изменить цвет полицейских машин, которые ранее были идентичны полиции Нью-Йорка, и удалить миссию со ссылкой на террористов — и вернуть игру в следующий месяц.  

«11 сентября было шоком для нас, как и для всех остальных», — вспоминает Вермей. «Когда это случилось, у нас было всего шесть недель до релиза, и это примерно то время, которое нужно было, чтобы записать компакт-диски и получить игру в магазинах. Жители Нью-Йорка составили список сцен, слишком похожих на изображения 11 сентября. У нас самолеты летали по рельсам довольно низко. Мы убрали эти траектории полета от зданий. Я считаю, что мы убрали столкновения с более крупными самолетами, чтобы они не могли быть поражены ракетами, выпущенными игроком. Я не могу вспомнить все изменения, но их было довольно много ».

Hot Coffee навредил Rockstar больше, чем Джеку Томпсону

GTA 3 (D): как Rockstar Games вывела Либерти-Сити в открытый мир

(Изображение предоставлено Rockstar Games)

Наконец, выпущенная 23 октября 2001 года, GTA III, которая будет продана примерно в 15 миллионов единиц по всему миру, вызвала массу возражений. Wal-Mart ввела проверку личности, чтобы предотвратить получение копии лицами младше 17 лет, что также было изначально запрещено в Австралии. Названный GameSpy «Самой наступательной игрой года», который предположил, что это «абсолютно предосудительно», адвокат и американский активист Джек Томпсон начал громкую кампанию против материнской компании Rockstar Games Take-Two Interactive, которая завершилась тем, что он был лишен адвокатского статуса в 2008 году. 

«Всего за три месяца до релиза все встало на свои места и случилось волшебство. В тот момент это было похоже на игру в первый раз. Только тогда мы поняли, что GTA III была чем-то особенным».

Оббе Вермей — технический директор

Размышляя над этими противоречиями, Вермей, который сейчас живет в Оттаве, Канада и продолжил выпускать Learnia, образовательное приложение для детей младшего возраста, предполагает, что юридические проблемы Rockstar достигли пика в дальнейшем, в эпоху Grand Theft Auto: San Andreas и открытие сексуальной мини-игры для инвалидов «Горячий кофе», которая «нанесла компании гораздо больший ущерб, чем Джек Томпсон».

Rockstar Games по-прежнему неприкосновенна? Спустя два десятилетия и после ухода Дэна Хаузера в 2020 году его брат Сэм и Гарбут — единственные оставшиеся члены управленческой команды той эпохи. Между тем обвинения в творческой инерции сопровождали скорый выпуск обновленных портов из бэк-каталога компании. Факты таковы, что Red Dead Redemption, LA Noire, Max Payne 3, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption II вышли в 2010-х годах. Возможно, все началось с GTA III. 

В какой момент Вермей понял, что построила команда? 

«Когда вы работаете над игрой, очень трудно судить о ее качестве», — говорит он нам. «Он постоянно дает сбой, так что вам повезет, если вы сможете выполнить миссию. Карта полна дыр, поэтому вы все время проваливаетесь. Вы работаете с отладочными версиями, которые работают со скоростью пять кадров в секунду вместо последних 30 кадров в секунду. Нет музыки, отсутствует анимация и т. Д. Всего за три месяца до релиза все встало на свои места и случилось волшебство. В тот момент это было похоже на игру в первый раз. Только тогда мы поняли, что GTA III была чем-то особенным ».

Источник

10 малоизвестных фактов о GTA III + сборка

Скачать GTA на телефон: https://bit.ly/3pVUwGE Заходи на 2-й сервер и вводи промокод POLYAK чтобы получить 120.000$ Группа игры ВКонтакте: ...

Tags:

We will be happy to hear your thoughts

Добавить комментарий

Technik News
Logo
Enable registration in settings - general